Вырастая, мы не перестаём играть, только с годами наши игрушки становятся всё дороже, а игры – всё азартнее. Сказано же: "Что наша жизнь? Игра!". Только теперь это – компьютерные игры: шутеры, автосимуляторы, футбол, стратегии, онлайн игрушки, короче, игры для девочек и игры для мальчиков независимо от их возраста и статуса в государстве и т.п.
В последние годы мировой компьютерный игровой рынок быстро растёт, можно сказать, переживает настоящий бум – сегодня он составляет примерно 50 млрд. долларов США. Что касается российского игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 20-25 процентов в год. В 2011 году он достиг отметки в 1 млрд. долларов США (по другим оценкам – 1,5 млрд. долларов США, точный подсчёт затрудняет высокая доля пиратской продукции в стране), став тем самым крупнейшим рынком Центральной и Восточной Европы.
Кто и как делит мировой рынок компьютерных игр, владеет умами украинцев, белорусов, россиян, узбеков, казахов и др. национальностей СНГ, даже там, где они не подозревают об этом, - разбирались аналитики разделов "новости России" и "новости hi-tech" журнала инвесторов "Биржевой лидер".
Кабы не было игры в городах и селах...
Игровая индустрия вот уже несколько лет подряд бьёт рекорд за рекордом, являя собой пример одной из самых динамично развивающихся отраслей. Объяснение этому очевидное:
■ массовое увлечение видеоиграми. Как свидетельствует статистика, на 98 процентов персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра. Только в онлайн-игры в мире в 2011 году играло 534 млн. человек, в 2013 году число пользователей может достичь 734 млн. В России, согласно данным NewZoo, насчитывается около 38 млн. геймеров. Причём, если прежде компьютерными играми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют все – дети и пенсионеры, мужчины и женщины – и везде. В США они уже превратились фактически в неотъемлемую часть повседневной жизни, известно, что средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. Что же до россиян, то около миллиона из них проводят за компьютерными играми от 3 до 7 часов в сутки(!).
Ох, уж эта наша азартность. Почти половина россиян, из имеющих персональный компьютер, используют его исключительно для игр. Помните шутку: Мой дед прошёл две мировые войны. Устал, выключил компьютер и пошёл спать. Игры сегодня – это наше всё, ну или почти всё:
- помогают самоутверждению, прежде всего мужской части населения, позволяют побывать в иной реальности, почувствовать себя, к примеру, лихим гонщиком, известным футболистом или на худой конец – Властелином мира. Не случайно же в качестве "подарка для настоящего мужчины" магазины предлагают "Сборник компьютерных игр";
- позволяют получить удовольствие. Эта неодолимая тяга человека к Игре объясняется, в том числе, и желанием отдохнуть от накопившихся проблем, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться. В общем, кабы не было игры в городах и селах, никогда б не знали мы этих дней веселых;
- хороший антидепрессант. Не случайно игровая индустрия напрочь не заметила кризиса, более того – в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой;
■ бурное развитие технологий. В последние годы появились новые возможности для динамичного роста мирового игрового рынка:
- доступность компьютеров, широкополосный доступ в интернет. К примеру, число российских пользователей интернета уже превысило 60 млн., прогнозируется их увеличение в ближайшее время до 80 млн.;
- появились разные платформы для игр – игровая приставка, социальные сети, в которые встроены игры, планшет, мобильный телефон, смартфон и т.д.;
- стало гораздо больше самих игр. Напомним, в одном только Facebook присутствует более 5 тысяч игр;
- распространение мобильных устройств (планшетных компьютеров, смартфонов). Так, мировой рынок мобильного игрового контента в 2011 году достиг 5,8 млрд. долларов США. Впереди всех, конечно, США, на их долю приходятся более 40 процентов доходов от мобильных игр, второе и третье места делят Япония и Великобритания. Россия пока отстаёт. Её доля на этом рынке в 2011 году составляла всего около 1 процента, но темпы роста не могут не впечатлять – 41 процент. По итогам 2012 года российский рынок мобильного игр должен вырасти почти на 64 процента(!);
■ компьютеры, мобильные устройства и игровые приставки становятся дешевле, а значит, доступнее для самых широких масс.
В общем, индустрия компьютерных игр с каждым новым годом будет только расти, принося их разработчикам и издателям всё больше прибыли. Однако при всей перспективности этого рынка (по прогнозам Gartner, мировой рынок компьютерных игр к 2015 году увеличится до 112 млрд. долларов) и привлекательности, выйти на него довольно сложно. Сложно, хотя бы потому, что:
- производство игр является дорогим удовольствием. Ведь на то, чтобы сделать по-настоящему интересную игру, придётся потратить не один год и миллионы долларов. К примеру, проект типа российского авиасимулятора "Ил-2 Штурмовик", по словам руководителя направления компьютерных игр фирмы "1C" Юрия Мирошникова, может стоить до 1 млн. долларов США. Чтобы представить масштаб только подготовительной работы, напомним, для создания моделей самолетов для игры "Ил-2 Штурмовик" чертежи искали в архивах, ездили по музеям мира. На всё про всё ушло более 3 лет. Не забудем о риске. Ежегодно в мире создаётся несколько тысяч компьютерных игр, но из них лишь пару сотен становятся коммерчески успешными;
- высокая конкуренция. Учитывая, что норма прибыли в этой индустрии составляет не менее 100 процентов (в России она ниже из-за пиратства и узости рынка), конкуренция здесь просто жесточайшая.
Так что же представляет собой мировой рынок компьютерных игр, кто диктует на нём правила игры и определяет новые тренды, с этими и другими вопросами попытались разобраться аналитики раздела "Новости мира" журнала инвесторов "Биржевой лидер".
У кого в руках игровой контроллер
Как видим из данных таблицы, лидерами поисковой системе Яндекс по количеству запросов стали такие игры, как:
1. Assassin’s Creed с 2 293 047 запросами в Яндексе за месяц;
2. Call of Duty с 1778231 запросами;
3. The Sims - 1399401 запросами;
4. Марио - 1301097 запросами;
5. FIFA - 1065225 запросами поиска в Яндексе за месяц.
На фоне лидеров, самыми "блеклыми" играми и такими, которые меньше всего искали являются:
5. Midnight Club - 15796 запросов в месяц;
4. StarCraft 2: Wings of Liberty - 8559 запросов;
3. Frontlines: Fuel of War - 2921 запросов;
2. Tom Clancy Splinter Cell - 1548 запросов;
1. Skylanders Spyro’s Adventure - 188 запросов.
По популярности в сервисе Яндекс.Новости лидерами являются FIFA, Call of Duty, Assassin’s Creed
Среди крупнейших разработчиков и издателей компьютерных игр отметим следующие компании:
- американская Activision Blizzard Inc., – самое большое и рентабельное в мире издательство видеоигр, бесспорный лидер на мировом рынке компьютерных игр по части прибыли. Имеет репутацию разработчика классических игр. Созданная когда-то всего лишь двумя парнями, сегодня она производит самые продаваемые в мире игры – Battlefield 3, Diablo 3 (за первые сутки было продано 3,5 млн. копий), Skylanders Spyro’s Adventure, StarCraft 2: Wings of Liberty и World of Warcraft: Cataclysm. Их Call of Duty является одним из самых успешных продуктов в индустрии развлечений (к примеру, на шутере Call of Duty: Black Ops 2 компания заработала 1 млрд. долларов США за первые 15 дней после релиза).
К преимуществам компании следует отнести издание действительно выдающийся геймплей, а также правильно организованные пиар-компании, которые умело подогревают интерес потенциального потребителя. К примеру, рекламный ролик MMORPG World of Warcraft с Чаком Норрисом в YouTube посмотрели десятки миллионов интернет-пользователей.
В конце ушедшего года СМИ сообщили, что владелец Blizzard – французская компания Vivendi SA – планирует её продажу. Однако затем было объявлено, что Vivendi готов экономить, что называется на всём, но не продавать Activision Blizzard. Тем более что показатели американской компании продолжают улучшаться. Заявленный Activision Blizzard прогноз роста прибыли на 2012 год (18%) является самым высоким за всю историю объединённой компании. За весь год компания прогнозирует выручку в 4,8 млрд. долларов США., тогда как изначально планировалось 4,68 млрд. долларов США. Компания пересмотрела прогноз по чистой прибыли с 99 до 110 центов на акцию.
Акции компании Activision Blizzard разработчика и материнской компании таких игр как Blizzard DOTA, Blur, Call of Duty: World at War, DJ Hero, Guitar Hero: World Tour, Secret Service, Spider-Man: Shattered Dimensions находятся во флете. Компания динамично развивается, что говорит о значительном потенциале для роста стоимости акций в долгосрочной перспективе. Выпуск топовых и одних из самых ожидаемых игр окажет мощное и непосредственное влияние на рост курса ценных бумаг, заключили аналитики швейцарского брокера MIG Bank (входит в ТОП рейтинга брокеров форекс Академии Masterforex-V):
- американская Electronic Arts. – второй по величине производитель игр в США после Activision Blizzard. Знаменита своими играми FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield и, конечно, лучшим автосимулятором виртуальных гонок – серия гоночных игр Need for Speed. Успех сопутствовал её игре FIFA 13, всего за неделю со дня выхода она разошлась тиражом в 4,5 миллиона копий, а за первый месяц продаж ушло 7,4 миллионов копий – это абсолютный рекорд среди спортивных игр. Спустя 48 часов после релиза, на серверах игры одновременно пребывали 800 тысяч пользователей. Как считает президент EA Фрэнк Жибо, самый крупный источник дохода компании – FIFA и Battlefield, они способны ежегодно приносить компании миллиарды долларов, резюмируют пользователи на "Одноклассники.ру"
Однако складывается впечатление, что с каждым годом компания теряет свою былую мощь. Activision и Nintendo уже вытеснили её из многих прибыльных сегментов, и теперь её доля рынка даже в США составляет не более 18 процентов. Более того, New York Post недавно сообщила, что Electronic Arts рассматривает возможность продажи бизнеса из-за падения прибыли и потери доли на рынке. Дело дошло до того, что в августе 2012 года акции компании торговались у отметки в 15,25 долларов США за штуку. Цифры финансовой деятельности ЕА во втором квартале финансового года (с 1 июля по 30 сентября 2012 года) оказались не самыми радужными: затраты составили 381 млн. долларов США, а доходы – 711 млн.
Но у компании есть ещё серьёзные резервы. У неё есть богатый контент, есть определенный круг игроков, дело за тем, чтобы перевести всё это на мобильную платформу. Собственно этим компания и намерена серьёзно заниматься. Мобильные доходы EA уже подскочили на 60 процентов. А недавно прошла информация, что Electronic Arts вошла в список ключевых разработчиков игр для Windows Phone. Кроме того Electronic Arts полтора года назад приобрела PopCap Games, разработчика казуальных игр (то есть простых игр), в них, как известно, чаще всего играют дети и женщины, последние всё чаще приобщаются к электронным развлечениям.
- японская Nintendo Company, Limited. В конце 80-х годов она доминировала на рынке игр (доля рынка составляла 75 процентов), именно ей принадлежит культовая видеоигра для компьютеров о "Супербратьях Марио", попавшая в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая в истории цифровых развлечений. Компания и сегодня выпускает одни из лучших игр.
Но 2011 год оказался очень тяжёлым для компании, настолько тяжёлым, что некоторые эксперты даже заговорили о её крахе. Негативно на финансовых показателях Nintendo отразилось снижение спроса на игровые консоли. Дело в том, что компания остаётся верной своей традиции выпускать игры исключительно для своих устройств и не хочет делать свои игры доступными для iPhone и других платформ.
Непростым оказался и первый квартал 2012 года, завершившийся 30 июня, тем не менее убытки оказались меньшими, чем прогнозировалось: около 132 млн. долларов США (прогнозировались экспертами на уровне $263,6 млн.), для сравнения, в прошлом году убытки Nintendo составили 482,5 млн. долларов США. В общем, финансовое положение компании постепенно улучшается. Что касается итогов финансового года, который завершится в марте 2013 года, то компания планирует получит прибыль в размере 448 млн. долларов США. Улучшение показателей произошло за счёт продаж программного обеспечения. К тому же Nintendo за последние 5 лет заняла крупнейшую долю японского рынка –70 процентов.
- американская THQ Inc. Среди её самых известных игр – Supreme Commander, Metro 2033, Saints Row, Frontlines: Fuel of War, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Red Faction, Company of Heroes и др. Две игры THQ смогли превысить ожидания компании: Saints Row: The Third (3,8 млн. проданных копий) и WWE 12 (2 млн. копий). Тем не менее, THQ, прежде всего из-за непроданных планшетов uDraw, не смогла пережить 2012 год, в самом конце прошлого года она объявила о своём банкротстве. THQ уже оформила соглашение с инвестиционной фирмой Clearlake Capital Group. Как считают эксперты, приобретением студий и интеллектуальной собственности компании могут заинтересоваться Electronic Arts или Ubisoft:
- французская Ubisoft Entertainment S.A. Настоящими хитами компании являются игры – Prince of Persia, Assassin’s Creed, Tom Clancy Splinter Cell, Future Soldier. Сегодня эксперты говорят о возрождении Ubisoft, связывая это с серьёзной линейкой игр, исправлением ошибок прошлого, а также с одной из самых ожидаемых игр компании – приключенческим боевиком Watch Dogs. Успех этой компании напрямую связан с тем, что она предлагает игры в наиболее популярных жанрах – экшены.
За первый квартал финансового года (закончился 30 июня 2012 года) компания получила прибыль в 160,8 млн. долларов США, для сравнения, за этот же период в 2011 году – 126,5 млн. долларов США. Такое увеличение в основном связано с выходом Ghost Recon: Future Soldier. Издатель планирует за финансовый год получить 1,47 млрд. долларов США в продажах с доходом в пределах 85,9 – 110,5 млн. долларов США:
- американская Take-Two Interactive Software, Inc. разработала и издала множество известных игровых серий – Grand Theft Auto, Serious Sam, Midnight Club, Manhunt и BioShock. А игра GTA стала просто культовой, ожидаемая в марте 2013-го года пятая часть серии GTA, прогнозируют эксперты, станет лидером на рынке в период запуска, в том числе и потому что избавлена от конкурентов – Call of Duty: Black Ops 2 и Assassin's Creed 3. Считается, что за первый год своего существования Grand Theft Auto 5 разойдется по свету тиражом в 25 миллионов копий.
Прибыль компании за третий квартал 2012 года составила более 273 млн. долларов США, что более чем в два раза превышает доход за этот же период в предыдущем году ($107 млн.), когда релизом издателя была Civilization V: Game of the Year Edition. В прошлом году Borderlands 2 получила хорошие отзывы как среди критиков, так и среди игроков, в итоге она разошлась тиражом в более чем 5 миллионов копий. Тем не менее, компания снизила прогнозируемый доход за год с 1,7– 1,8 млрд. до 1,1–1,2 млрд. долларов США в связи с пересмотренным графиком релизов, прежде всего, GTA 5. Компания объясняет снижение своей прибыли и плохими отзывами в сети о новых играх – Spec Ops: The Line и Max Payne 3.
Как видно из этого анализа, доминирующие позиции на мировом рынке компьютерных игр занимают американские, японские и французские компании. Наибольшую долю по доходу на этом рынке – 30,5 процентов – занимает США. Доля России в общемировом рынке пока весьма незначительна – чуть больше 3 процентов.
Игры стоят свеч, да ещё каких
Остановимся теперь на наиболее заметных трендах мирового рынка видеоигр, трендах, за которыми, теперь это ясно, будущее. Отметим несколько общих тенденций, среди них:
- игры для консолей – этот традиционный сегмент компьютерных игр – теряет привлекательность. Из-за жёсткой ценовой политики их производителей, роста популярности игр для планшетов и смартфонов, повсеместно падают продажи и игровых приставок, и самих игр. Оптимисты, правда, утверждают, что в ближайшие несколько лет появятся приставки нового поколения, что сегодня активно продаются PlayStation 3 и Xbox 360, что теперь приставку можно использовалась не только для игр, но и для просмотра фильмов, выхода в интернет и пр. И всё же большинство экспертов играм для консолей пророчит либо "ужасный конец", либо "ужас без конца", в смысле отсутствия прибыли;
- игры для компьютеров, напротив, несмотря на ещё недавние неутешительные прогнозы, переживают своеобразное возрождение. Благодарить за это надо популярные онлайновые Free-to-play проекты. Так, по данным PC Gaming Alliance, в прошедшем году этот рынок на 15 процентов вырос в США (до 18,6 млрд. долларов США), а в Китае – на 27 процентов (до 6 млрд. долларов США);
- рост ожидает социальное направление игр. Эксперты прогнозируют, что уже через несколько лет доходы в этом сегменте вырастут буквально в разы. В качестве примера обычно приводится новый издатель игр – игр для интернета и для социальных сетей – компания Zynga (о ней говорят как о фантастически успешном примере бизнеса, который научился монетизировать бесплатные игры на Facebook). Так вот, сравнительно недавно она вышла на IPO, исходя из стоимости почти в 9 млрд. долларов США. Тогда как гигант игровой индустрии Electronic Arts стоит меньше 6 млрд. долларов США. Правда, находятся эксперты, которые считают, что рост рынка социальных игр не оправдает радужных авансов. Что касается в целом рынка онлайн-игр, то к 2014 году он вырастет, по прогнозам Electronic Arts, более чем до 31 млрд. долларов США, то есть процентов на 80. Так что геймеров ждёт светлое будущее. Примерно как в том анекдоте. Два геймера после 3-х ночей игры в онлайне выходят на улицу. Первый: Ой, а что это за странный запах? Второй: Это свежий воздух!
- стремительный рост мобильного рынка. Учитывая, что уже в 2011 году почти половину всех проданных телефонов составили смартфоны, этот рынок превысит даже самые смелые ожидания. В 2012 году объём мирового рынка мобильных игр составил около 10 млрд. долларов США, что примерно на 50 процентов больше показателя предыдущего года. Можно вспомнить такие популярные игры как Angry Birds (благодаря тому, что сотни миллионов человек играют в эту игру, компания Rovio зарабатывает миллионы долларов в месяц) или Cut the Rope (она, кстати, была написана в России);
- объединение двух рынков – PC/консольных игр и онлайн-игр – за счёт переносимости результатов между ними в играх. Как утверждает региональный директор по России Electronic Arts Тони Уоткинс, компания планирует выпустить несколько продуктов, в которые можно будет играть как на смартфонах, так и на компьютере, причём можно будет продолжить игру с того места, где вы остановились;
- смена бизнес-модели. Сегодня классические ММО с платной подпиской теряют свою аудиторию, зато активно развивается Free2play (условно-бесплатная модель, при которой геймер играет совершенно бесплатно, но может купить различные бонусы и уровни). Ещё недавно гранты игровой индустрии презрительно называли её "азиатской моделью", а теперь признают, что она всё больше захватывает рынок. Более того, такие крупные издатели как Electronic Arts, Ubisoft, Activision или Ubisoft объявили о своём "переезде" в Free2play. О том, что её ждёт эта модель, заявил и разработчик жёстоких компьютерных игр Crytek GmbH (игры Far Cry, Crysis, Crysis Warhead, Crysis Wars и др.);
- пиар и реклама. Поскольку конкуренция на игровом рынке уже давно запредельная, для того чтобы пробиться на вершину рейтинга, недостаточно создать действительно хорошую игру, необходимо ещё провести масштабную рекламу и грамотно организованную пиар-компанию. Пример здесь показывает Microsoft. Почти половина бюджета игры Halo пошла на проведение агрессивной рекламной кампании. А бюджет у Halo 3, на минуточку, составлял более 60 млн. долларов США. Бюджет же Halo 4 вдвое(!) больше, чем у предшественницы. Не случайно в рекламе различных видеоигр уже успели засветиться Харрисон Форд, Хайди Клум, Николь Кидман, Деррик Роуз и другие звёзды. А рекламный ролик игры Need for Speed: The Run снял режиссер Майкл Бэй (режиссер таких фильмов как "Скала", "Армагеддон" и "Перл Харбор"). Вот только для того, чтобы привлечь внимание потребителей, реклама игры должна быть максимально разнообразной и креативной, ведь речь идёт об игре.
Другими словами, те компании, которые не учтут эти тренды, вымрут как мамонты. Вот только об этой "игре" на выживание не скажешь – это всего лишь игра.