В последние месяцы многие ветераны игрой индустрии любят пообсуждать не только дальнейшую перспективность условно-бесплатной модели оплаты игры, но и высказать свое отношение к подобной маркетинговой технологии.
Своим мнением на этот раз поделился Тим Шейфер, являющийся ветераном в ране приключенческих игр вроде Psychonauts или Monkey Island. Хотя и немногие сегодня готовы принять преимущество новой модели в виде лучших условий для борьбы с пиратством, крупные разработчики склонны полагать, что подобная система сильно ухудшает качество производимых проектов.
Однако Шейфер не может себя отнести к данной категории, ведь сам геймдизайнер был бы только рад поработать над каким-либо Фритуплей-проектом. На данный студия под руководством Шейфера работает над проектом социальной игры, пытаясь при помощи ее запуске на условно-бесплатной основе изучить все интересные возможности данной технологии, позволяющей постоянно выпускать обновления и улучшения к существующей игре, что было бы невозможным без существования такой модели.
Также в один из своих примером Шейфер привел известный проект Brutal Legend, сочетающий в себе сразу несколько видов жанров видеоигр. Модель позволяет поддерживать связь с поклонниками игры: добавляя новый контент, можно следить за реакцией многих пользователей - такой момент раньше был неприемлемым для любого разработчика, а многие проекты и интересные идеи так и не вышли из-за банальной нехватки рабочего времени.
Вместе с тем Шейфер захотел обсудить вышеупомянутый проект Brutal Legend, с которым приключилась интересная история. Vivendi, являясь первым издателем проекта, напрочь отрицала какое-либо сходство игры с жанром стратегий, так как они сами не могут сказать этого о проекте. Следующим издателем была Electronic Arts, которая не давила на разработчиков и даже устраивала различные мероприятия, посвященные проекту, позволяя при этом общаться с будущими фанатами через прессу. Открытость разработок позволила реализовать многие элементы, а разработчики заранее поделились видеоруководством по мультиплееру. Впрочем иная маркетинговая политика, чем состоявшаяся в начале запуска проекта, могла бы сделать проект несколько популярнее. В заключение интервью он отметил, что если и собирается выпускать большие проекты, то они будут не совсем обычными, какими их привыкли видеть современные геймеры.
Автор: Наволокин Алексей