Как многим уже известно, буквально завтра состоится релиз самого лучшего проекта выставки GamesCom 2012 - Dishonored, разработкой которого занимается команда Arkane Studios уже более трех лет. Создавая данный проект, разработчики старались держаться подальше от использования шаблонов, которые повсеместно используются в проектах настоящего дня, создавая максимально оригинальную и уникальную серию, которая бы дала толчок для развития проекта и выпуска новых частей.
Dishonored не ставит перед игроком задачи сражаться с боссами или пытаться уничтожить толпы противников, находящихся в одном закрытом помещении, которое берет игрока в ловушку внезапным закрытием дверей - это именно один из тех шаблонов, который игроки могли встретить в огромном множестве проектов. Это лишь один из тысячи случаев, когда игроки уже несколько раз видели подобную ситуацию, не способную на десятый раз вызвать восхищение игрока от оригинальности задумки. Как выяснилось, разработчики намеренно отказались от использования подобных ситуаций в своем проекте, чтобы выделить его на фоне серых проектов, создающих множество догм гейминга настоящего дня, пишет "Биржевой лидер" в разделе "новости игр".
Харви Смит, занимающий на сегодняшний день должность дизайнера Dishonored, раскрыл самую суть разработки сюжета и геймплея готовящегося к релизу проекта, которая состоит в пристальном слежении за подобными тропами, которых в современных играх появилось чересчур много. Игрокам не придется встречаться с мега-боссом, у которого есть одно уязвимое место, являющееся "иглой Кощея" и заставляющее игрока использовать лишь один тактический прием против глуповатого, но толстого противника. А когда в каждой из сотен игр необходимо убивать таких персонажей по десятку раз, это может более чем надоесть. Избегание ощущения надоевшего геймплея - это именно та стратегия, которую для себя выбрала команда разработки Dishonored.
Также Смит отметил, что даже на первых этапах разработки вселенная игры не называлась стим-панком, а была определена скорее как ретро-будущее. Все элементы дизайна были разработаны Виктором Антоновым, который известен в игровой индустрии в качестве дизайнера мирового уровня. Вместе с арт-директором Dishonored он не собирался брать элементы стим-панка, а придумывал их, но люди навесили на их работу очередной шаблон. Сегодняшний день заставляет каждого игрока весить какой-то шаблон на тот или иной проект, поскольку вся игровая индустрия построена на том, что одни разработчики воруют у других. Разумеется, при создании Dishonored разработчики старались действовать от обратного, благодаря чему и создали столь выдающийся среди всей массы проект, ни раз отмеченный на многих мероприятиях международного масштаба.
Что касается элементов дизайна игры, следует также отметить его различие с представленным в обыденности стим-панком: разработчики отказались от использования стандартных элементов, таких как заклепки, медные штучки, парни в оловянных шлемах и прочих дизайнерских работ, относящихся к данному направлению дизайна. Смит искренне надеется на то, что данный факт также будет отмечен игроками, пусть даже в качестве инновационного подхода к стимпанку. Главным принципом при создании Dishonored являлось избавление от всего, что уже знакомо игроку, ведь при затрате определенной суммы денег и достаточно долгого промежутка времени, далеко необязательно создавать то, что уже когда-то кто-то успел создать. Такой серьезный подход к делу привел разработчиков к решению отказаться от сражений с мега-боссами, без которых не обходится каждый второй проект, выпускаемый сегодня.
Несмотря на тот факт, что IO Interactive запретила публиковать обзоры на свой проект до момента его релиза, в сети появилась информация от популярного портала CVG, критике которого многие игроки привыкли доверять. Как и было предсказано, игроков ждет как минимум одна из самых лучших игр текущего года: оценкой журналистов стали 9,5 баллов из десяти возможных. Согласно подводимым в обзоре итогам, проект Dishonored представит игрокам крайнюю степень свободы действий в невероятно проработанной вселенной антиутопии. В новом проекте нет сосредоточенности на одном из стилей игры: игроки могут как насладиться экшен-составляющей, так и использовать детально проработанную механику стелс-геймплея. CVG уже сегодня обозначили Dishonored не только в качестве игры года, но еще и в роли того самого проекта, который появляется лишь единственный раз за целое поколение. Вопрос о том, какое именно поколение имели ввиду журналисты CVG, становится риторическим, ведь в худшем случае это будет лучший проект за последние пять лет. Также в сети появилась информация о том, что некоторые игроки смогли опробовать новый проект, а кому-то при этом удалось пройти кампанию примерно за 4 часа. Среднее время прохождения разработчики отмечали в диапазоне шести-семи часов в зависимости от стиля геймплея - огромное внимание было уделено тому, что игру можно пройти, не совершая ни единого убийства.
Напомним, что релиз Dishonored состоится уже завтра - 9 октября, а проект появится на трех ведущих игровых платформах: РС, PlayStation 3 и Xbox 360.
Dishonored: интрига проекта и первая оценка критиков
Автор: Наволокин Алексей
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. Если у Вас иное мнение напишите его в комментариях.