Команда студии Naughty Dog по-прежнему озабочена тем, что игроки раскритиковали всю неоправданность жестокости, которую разработчики показали в демо-версии The Last of Us на ежегодной международной выставке Е3 2012 в этом году. Как выяснилось, разработчики используют насилие и жестокость как один из наилучших способов представить сюжетную линию постапокалиптического экшена.
Арн Мейер, занимающий должность коммьюнити-менеджера студии, попытался прояснить ту ситуацию, в которой игроки по достоинству смогут оценить всю остроту геймплея. Мейер поясняет, что через двадцать лет после практически полного вымирания человечества после эпидемии, контролируемая правительством зона вне карантина становится той средой, где каждый человек остается сам по себе, сражаясь только за собственную жизнь. Именно такое настроение разработчики хотят представить в готовящемся проекте, открывая его не только через сюжетную линию одиночной кампании, но и через геймплей игры. Она должна показывать то, как бы выглядел мир, в котором каждый человек доведен до некой грани, на которой каждый поступок может показаться в нашей ситуации абсолютно безумным.
Главным вопросом становится загадка намерения людей, которые еще не определились в своих приоритетах. В то время, когда одни хотят объединится и отстроить новое общество, а другие всего лишь пытаются выжить, забывая о каких-либо принципах морали или этики, а игрокам необходимо стать одним из таких людей, чтобы не просто принять решение наобум, а почувствовать себя одним из этих людей и сделать свой выбор. Будет игрок бороться только за собственное благополучие или станет доверять каждому встречному, вскоре получив удар ножом в спину - каждый решает сам за себя. И жестокость как нельзя кстати будет показывать, на что готовы люди которые уже перестали быть теми людьми, которых их когда-то знали.
Целью создания геймплея, который наполнен жестокостью - заставить игроков ощущать сильное напряжение от всего происходящего. Одной из самых сложных задач проекта стала необходимость представить реалистичного персонажа, который действительно попадает в неприятные ситуации. Что самое интересное - баланс между игроком и противником всегда будет почти на одном уровне, поскольку противник теперь будет догадываться менять свою тактику в зависимости от того, каким оружием игрок предпочтет нейтрализовать озверевшего неприятеля. Практически каждый элемент, который может повлиять на исход боя, заставляет искусственный интеллект выбирать соответствующую тактику. Такой подход должен как минимум намекать на то, что игрокам долго не надоест сражаться с противниками, от которых не знаешь, чего ожидать. Осью геймплея любого сражения будет именно баланс сил игрока и неприятеля, но игрок должен помнить, что при необходимости можно избежать любой схватки.
Также следует отметить, что разработчики не стали обязывать игроков прибегать к насилию или жестокости, а любой из эпизодов игры представит возможность не убивать ни единого человека. Свобода выбора, позволяющая решить, жить кому-то или умереть, становится одной из основных частей геймплея постапокалиптического экшена. Обойти проблемы стороной или ввязаться в кровавую схватку - каждый из вариантов будет в своем роде приемлем, ведь речь идет о людях, оказавшихся на грани выживания.
Еще в конце июня, Нейл Манн, занимающий должность креативного директора разработки, также подавил надежды игроков на то, что новый постапокалиптический экшен даст возможность пройти игру в кооперативе. Несмотря на тот факт, что два героя будут всю игру сражаться бок о бок, разработчики остановились на том, чтобы создать качественный геймплей одиночной игры - сложно представить, как двое игроков будут пользоваться свободой выбора. Несмотря на возможность реализации данного элемента геймплея, с коммерческой точки зрения такой подход может оправдать себя лишь при появлении консолей следующего поколения.
Тем не менее, разработчики не стали полностью отказываться от многопользовательской составляющей: мультиплеер в игре будет, но разработчики до сих пор не смогли раскрыть никаких деталей по поводу многопользовательского геймплея и его режимов. Причиной отказа от кооператива послужило желание разработчиков представить всю силу искусственного интеллекта, который будет проявляться не только со стороны противников, но и смог бы показать себя в качестве хорошего союзника. Данный элемент обязан стать одним из центральных элементов любого сражения, где напарник сможет помогать, закидывая сошедших с ума людей кирпичами, а в мирное время помогая решать различные задачи и головоломки.
Не менее важной частью готовящегося релиза является PR-компания издателя: игроки достаточно часто получают новые подробности разработки, которые создают новые интриги вокруг летающей в воздухе истории. В середине июля разработчики представили новое видео к игре в котором продемонстрировали нового персонажа - механика Билла, который занимался ремонтом машины, которую игроки могли видеть в представленном на Е3 2012 ролике. Разработчики отмечают, что мир будет населен не только мутантами и выжившими из ума людьми, но и другими персонажами, которые вполне доброжелательно относятся к игроку и его спутнице, в то время как большая часть доживших до дня истории будут видеть персонажей лишь в качестве жертв, за счет которых можно разжиться припасами. По всей видимости, Билл и главный герой Джоель были некогда знакомы, почему первый и согласился помочь игроку поставить машину на колеса.
Еще одной интересной деталью разработчики представили инвентарь персонажей, который при своем использовании не будет останавливать время на паузу, что сделает сражения еще более сложными и захватывающими. Игрок не сможет просто взять и ввязаться в драку - придется тщательно взвесить все за и против, подсчитать каждый патрон, количество аптечек или наличие убийственного снаряжения вроде гранат. Каждое решение игрока будет иметь свои последствия, а череда ошибочных решений может привести героев к истощению от нехватки провизии. Все это будет происходить в режиме реального времени, поэтому игрок всегда будет открыт для нападения, когда рассматривает свой инвентарь. Возможности того, что за углом могут оказаться вооруженные неприятели, не будут давать игроку покоя, заставляя его постоянно находиться в напряжении от возможного поворота событий.
Напомним, что проект The Last of Us появится эксклюзивно для PlayStation 3 в следующем году. Изначально Шухей Йошида, занимающий пост главы студии Sony Worldwide, подтвердил отсутствие возможности появления проекта в текущем году, фактически убив надежду игроков на то, что те смогут увидеть ожидаемый проект в течение этого года. Разработчики, равно как и издатель, не проронили ни слова о том, когда игра может выйти даже приблизительно, но речи о выходе в 2012 точно быть не может. The Last of Us станет далеко не первым проектом, который Sony собирается выпустить в ближайшие несколько лет в качестве новой серии. Учитывая то, что консоль Sony PlayStation 4 может появиться уже в следующем году, не исключена возможность включения данного проекта в список доступных для покупки игр при старте новых приставок.
Автор: Наволокин Алексей