Несмотря на тот факт, что Blizzard все время пытались обойти стороной все игровые консоли, а многие проекты студии появлялись на приставках лишь после того, как РС-версия успешно поступала в продажу, в данном правиле также не обошлось без отдельных исключений. Многие понят, что несколько лет тому назад студия собиралась выпустить экшен StarCraft: Ghost, который и должен был появиться на приставках, но на пути разработки появилось несколько причин, которые помешали релизу столь ожидаемого проекта от Blizzard.
Дэвид Креддок, который на сегодняшний день занимается изучением истории компании Blizzard и ее разработок, исходя из итогов опроса сотрудников компании, некоторые из которых сегодня уже не работают с прежними коллегами, утверждают о запущенной еще в конце прошлого века работе над другим консольным проектом. Также было отмечено, что интерес разработчиков не сводился к домашним приставкам, а был сконцентрирован на продуктах для портативных игровых платформ.
Креддоку удалось выяснить, что в те времена разработчики планировали выпустить приквел к первой части популярного ролевого хак-эн-слеш проекта Diablo. Приквел носил название Diablo Junior, а его запуск был запланирован на портативные консоли Game Boy моделей Color и Advance, которые были крайне популярны в то время. Большее внимание разработчики уделяли сюжетной кампании, но реализации столь амбициозной идеи игровая индустрия так и не смогла повидать.
Как выяснилось, игру планировалось распространять в трех частях, каждая из которых продавалась бы на отдельном картридже, покупателю которого открывался бы доступ к одному из трех персонажей - вору, воину и магу. Каждый персонаж должен был обладать уникальным набором миссий и предметов, которыми бы владельцы картриджей могли бы обмениваться, тем самым стремясь собрать богатейшую коллекцию трофеев, добытую в бою с монстрами. На создание такого рода геймплея разработчиков подтолкнул популярный в те времена мультсериал "Покемоны".
Но игроки так и не смогли дождаться Diablo Junior по различным причинам, главной из которых является слишком высокие бюджеты для разработки консольных игр, а соответственно - меньшую отдачу даже при колоссальном успехе. Осознав всю сложность ситуации, разработчики решили свернуть работу над проектом, так и не упоминая о нем за все прошедшие с тех времен годы.
Автор: Наволокин Алексей